Winnetoons / Episodenguide

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WinneToons ist eine 26-teilige deutsche Zeichentrickserie, die lose aufbaut auf Charakteren aus dem Roman Winnetou I von Karl May. Dieser Artikel beschäftigt sich mit Inhalt der einzelnen Spielfolgen der Serie. Die Laufzeigt der 26 Episoden beträgt jeweils 25 Minuten.

Episoden[Bearbeiten]

Nummer Titel Inhalt
1 Aufbruch Als Old Shatterhand in den sechziger Jahren des 19. Jahrhunderts mit seinem Henri-Carabiner von St. Louis in Richtung Westen aufbricht, trägt er noch nicht seinen legendären Namen. Als junger Eisenbahningenieur hat er keine Ahnung, was alles auf ihn zukommen soll. Ein Glück, dass ihn der erfahrene Scout Sam Hawkins begleitet, der sehr bald sein treuer Freund wird und ihm das Nötigste beibringt, damit sich der zukünftige Shatterhand in dem noch wilden, freien Land mit wilden Tieren und rüden Wegelagerern zurecht zu finden kann. Doch das ist nur der Anfang, denn es dauert nicht lange, da kriegt er Ärger mit dem rauflustigen Holzfäller Santer, der seine fiesen Späßchen mit jedem so genannten Greenhorn treibt. Als Shatterhand dann auch noch zwischen die Fronten eines von Santer und Mattho-Sih angezettelten Krieges zwischen Siedlern und Indianern kommt, fehlt es noch, dass er mit einem riesigen Grizzlybär kämpfen muss, um das Leben von Indianerprinzessin Nscho-Tschi zu retten.
2 Der Zweikampf Shatterhand, der noch immer nicht seinen legendären Namen trägt, wird zu einem Messerkampf Mann gegen Mann mit Apachenhäuptling Winnetou gezwungen. Plötzlich greifen aufgebrachte Siedler das Apachendorf an, und er kämpft erfolgreich Seite an Seite mit Winnetou gegen sie. Santer und Matto-Sih hatten diesen Krieg zwischen Ranchbesitzern und Indianern angezettelt, und Shatterhand wird zu einer Vertrauensperson der Indianer. Doch bevor er sich gemeinsam mit Winnetou auf den Weg machen kann, um sich mit den anderen Stammeshäuptlingen auf einen Friedensvertrag zu einigen, muss er sich um den korrupten Holzfäller Santer kümmern. Ein mächtiger Kinnhaken lässt Santer nach hohem Bogen in einer Viehtränke landen, und unser Held bekommt endlich seinen Spitznamen fürs Leben: Old Shatterhand.
3 Blutsbrüder Der Weg zu den Friedensverhandlungen ist nicht ohne Hindernisse. In der Wüste erleben die neuen Freunde Winnetou und Old Shatterhand einen schweren Sandsturm, der die beiden voneinander trennt. Außerdem versuchen Mattho-Sih und Santer mit allen Mitteln zu verhindern, dass Old Shatterhand und Winnetou den Ort der Friedensverhandlungen erreichen. Gemeinsam gelingt es den beiden jedoch, den Bösewichtern immer wieder zu entrinnen. Durch die Reise und die gemeinsam erlebten Abenteuer wächst das Vertrauen zwischen dem Indianer und dem Greenhorn. Aus Winnetou und Old Shatterhand werden Blutsbrüder.
4 Geisterjagd Der Indianergeist Wojo, ein Bär mit Geierkopf, soll wieder aufgetaucht sein. Winnetou will nicht daran glauben, denn dieser böse Geist erscheint nur, wenn mehr Tiere gejagt werden als ein Volk verzehren kann. Obwohl sich unter den Apachen große Furcht breit macht, zieht der kleine mutige Indianerjunge Wokadeh – Kleine Taube – los, um den Wojo zu besiegen. Für Sam ist zwar alles blödsinniger Aberglaube, er kann aber nicht verhindern, dass die Trapper in Mother Thicks Saloon von den Schauergeschichten verschreckt werden, die Old Wabble über den Wojo zu Besten gibt. Kaum einer traut sich aus der Stadt. Winnetou und Shatterhand suchen derweil Wokadeh, der sich gemeinsam mit Nscho-Tschi mutig gegen den Wojo wirft. Der böse Geist in in Wirklichkeit Mattho-Sih, der sich verkleidet hat. Old Wabble benutzt ihn, um an die Wieselfelle der Trapper zu kommen. Auf der Flucht werden Nscho-Tschi und Wokadeh zu Geiseln auf seinem Floß, mit dem die beiden Bösewichter mit ihrer Beute fliehen wollen. Doch Winnetou und Old Shatterhand machen ihnen schließlich einen Strich durch die Rechnung.
5 Lord Castlepool Mother Thicks Saloongäste staunen nicht schlecht, als der britische Lord Castlepool mit seinem Butler Reggie plötzlich in der Schwingtür steht. Bewaffnet mit Lochkamera und einer Elefantenbüchse sind die skurrilen Engländer auf einer besonderen Mission. Sie wollen die lebenden Legenden des Wilden Westens für die Nachwelt auf Fotos verewigen. Santer schlägt vor, dass er die Engländer als Scout zu den berühmten Legenden des Wilden Westens führt. Er will die prall gefüllte Reisekasse des Lords stehlen und ihn dann alleine in der Wildnis lassen. Zunächst führt er den Lord und Reggie zu Mattho-Sih. Bei der Begegnung mit Lord Castlepool glaubt dieser, die Kamera sei eine Wunderwaffe, die „Feuer speie wie die Sonne“. Damit möchte er den Weißen Mann endgültig in die ewigen Jagdgründe befördern. Bevor er die „Geheimwaffe“ jedoch an sich bringen kann, verpassen Old Shatterhand und Winnetou dem Schurken Santer und Mattho-Sih die verdiente Abreibung.
6 Das Falkenamulett Es herrscht Dürre, die Jagd ist schlecht. Damit sich die Zeiten ändern, muss Winnetou zwei grüne Smaragde finden, die ihn zum so genannten Falken-Amulett führen. Er weiht Shatterhand in seine Aufgabe ein. Auch die beiden ungleichen Ostküsten-Schwestern Mimsy und Letty berichten in Mother Thicks Saloon von einer Schatzsuche. Mit Hilfe der Karte ihres verstorbenen Vaters will Letty im Wilden Westen einen Schatz finden. Als die junge Frau mit den smaragdgrünen Augen Old Shatterhand von einem Traum erzählt, in dem sie ein geheimnisvoller Falke auf den Weg geschickt hatte, erinnert sich dieser an die Erzählung Winnetous. Ihm wird klar, dass das Falken-Amulett zu dem Schatz gehören muss. Gemeinsam macht er sich mit Winnetou, Letty und Sam auf die Suche, bis der Eingang zu einer unbekannten Goldmine vor ihnen liegt. Als sie das Falken-Amulett endlich in der mit Gold bespickten Höhle finden, erleben sie eine unliebsame Überraschung. Der machthungrige Mattho-Sih hatte sich zusammen mit Old Wabble ebenfalls auf die Suche nach dem Schatz gemacht. Als Mattho-Sih das Amulett an sich reißt, beginnt die Höhle einzustürzen. Es kommt zu einem Kampf.
7 Der falsche Sheriff Damit aus dem verweichlichten Opernliebhaber endlich ein Mann wird, schickt der Gouverneur seinen Neffen Timothy als neuen Sheriff in die Goldgräberstadt beim Apachengebiet von Winnetou. Der Falschspieler Harry Melton erfährt davon. Sein Plan: Der Latinobandit Rango und eine Bande Gesetzloser sollen Timothy auf dem Weg zu seinem neuen Job überfallen und ihm die Papiere und Stern abnehmen. Dann soll Melton als falscher Sheriff die Stadt übernehmen. Der Plan gelingt. Dabei fällt Timothy so unglücklich, dass er ohnmächtig wird und sein Gedächtnis verliert. Er kann sich an nichts mehr erinnern. Nscho-Tschi kann den Opernliebhaber zwar wieder aufpäppeln, doch die Banditen entdecken ihn. Gemeinsam mit Old Shatterhand wird Timothy ins Gefängnis geworfen. Mit Hilfe von Mother Thick gelingt jedoch der Ausbruch. Old Shatterhand und Timothy überraschen die Banditen. Erschreckt versuchen diese auf einem aus der Kontrolle geratenen Eisenbahnzug zu fliehen und bringen dabei Nscho-Tschi, Misty und Fastfoot in Gefahr.
8 Gefährliches Labyrinth Die mit einem Maschinengewehr bewaffneten Ex-Soldaten Ret, Farnum und Bubba überfallen einen Goldtransport. Zur Tarnung wechseln zwei von ihnen auf der Flucht in Frauenkleidung. Sie machen Hobble Frank und Tante Droll schöne Augen. Erst als die beiden auf Colonel Drews stoßen, der den drei Banditen auf den Fersen ist, begreifen sie, dass die schönen Frauen gemeine Gangster sind. Die Bösewichter verirren sich derweil mit ihrer Beute in labyrinthartigen Canyons im Apachengebiet, die Mako-Sika. Dort sind Winnetou und Nscho-Tschi gerade dabei, den jungen Krieger Hokshila auszubilden, als Winnetou von den Banditen gefangen genommen wird. Er soll sie als Scout aus dem unübersichtlichen Gelände führen. Shatterhand wird von Nscho-Tschi informiert. Gemeinsam erreichen sie die unheimlichen Mako-Sika und können die Bösewichter bald einholen. Doch plötzlich werden alle von einer Springflut überrascht. Die Rettung vor den tödlichen Fluten zwischen den engen Felswänden gestaltet sich hochdramatisch.
9 Kräuterzauber Nscho-Tschi bringt den von einer Klapperschlange gebissenen Indianerjungen Wokadeh zum Medizinmann. Ohne eine sehr seltene Kräuterpflanze sowie das Gift einer weiteren Klapperschlange muss der Junge sterben. Winnetou geht eine Klapperschlange jagen, während sich Nscho-Tschi auf die Suche nach den Kräutern macht. Zur gleichen Zeit verzaubert eine junge Zigeunerin Goldgräber und Eisenbahner vor Mother Thicks Saloon mit Tanz und Musik. Als Grobian Santer die schöne Frau mit einer Truhe voller Juwelen erwischt, wird er stutzig. Er erfährt, dass sie einen auf Kräuter abgerichteten Wolf hat, der in der Nacht stiehlt, was vorher mit den Kräutern in Berührung gekommen ist. Geldgierig zwingt Santer die Zigeunerin dazu, mit ihm zusammenzuarbeiten. In kürzester Zeit sammeln sie fast die gesamten Habseligkeiten der Stadt ein, inklusive einer Geldkassette von Mother Thick, auf die eigentlich Shatterhand aufpassen sollte. Tante Droll hatte einige von den Kräutern hinein gelegt, weil sie wie fast alle von der Zigeunerin glauben gemacht wurde, genau das würde Diebe abhalten. Es kommt zum Aufstand. Die Zigeunerin wird aus der Stadt gejagt, und Santer bekommt die verdiente Abreibung. Mit Hilfe der Kräuter und dem Gift einer von Winnetou lebendig gefangenen Klapperschlange kommt schließlich auch der kleine Indianerjunge Wokadeh wieder zu Kräften.
10 Der Pferdedieb Pferdediebstahl ist eines der schwersten Verbrechen im Wilden Westen. Als in kürzester Zeit Pferde von Häuptling Schwarzer Falke, einigen Siedlern, Goldgräbern sowie die von Hobble Frank und Tante Droll verschwinden, macht jeder den anderen dafür verantwortlich. Sam Hawkins ist fest davon überzeugt, dass der geldgierige Grobian Santer dahinter steckt. Doch als klar wird, dass es sich bei den gestohlenen Pferden ausnahmslos um Stuten handelt, kann der Dieb auch vier Beine haben: ein Hengst, dem die Stuten nachlaufen. Das hat auch Nscho-Tschi erraten, und sie macht sich auf die Suche nach dem Tier. Einen ganz eigenen Weg, um den Hengst zu fangen, haben Hobble Frank und Tante Droll eingeschlagen. Sie versuchen in einem Stutenkostüm erfolglos Eindruck auf das prächtige Wildpferd zu machen. Alle bemühen sich vergebens. Nur Nscho-Tschi hat Erfolg. Sie gewinnt schließlich das Vertrauen des Pferdes und kann es einreiten. Nscho-Tschi nennt ihr neues Pferd „Tate-Kably“ – „Schneller als der Wind“.
11 Der Samurai Als ein mysteriöser Samurai-Kämpfer in der Nacht Angst und Schrecken verbreitet, glauben alle, es sei ein finsterer Dämon unterwegs, der ihnen nach dem Leben trachtet. Doch Shatterhand und Sam finden schnell heraus, dass es sich in Wirklichkeit um den japanischen Schwertkämpfer Toshiro handelt, der sich auf der Suche nach seinem Vater befindet. Harry Melton hatte zu der Zeit gerade in Mother Thicks Saloon erfolglos versucht, Arbeiter für seine Quecksilbermine zu werben. Nun entführt er Nscho-Tschi und weitere Squaws. Sie sollen als Sklaven in der Mine arbeiten. Der kleine Indianerjunge Wokadeh beobachtet die Entführung und benachrichtigt Winnetou, der sofort gemeinsam mit Shatterhand Richtung Quecksilbermine aufbricht. In einem der Stollen der Mine trifft Nscho-Tschi den alten Japaner Akira. Er wurde ebenfalls von Melton entführt und ist der Vater von Toshiro. Winnetou und Shatterhand stellen Melton zur Rede, doch er und seine Männer leugnen alles. Winnetou aber findet verräterische Spuren vor einem verschütteten Höhleneingang, den Hobble Frank schließlich mit einem eigens konstruierten Schaufelbagger öffnen kann, um die Eingesperrten zu befreien.
12 Verschüttet Während der skrupellose Holzfällerchef die Löhne seiner Mitarbeiter beim Poker verspielt, werden Nscho-Tschi und Wokadeh in einer Höhle verschüttet. Die einzige Chance, die hinter dicken Felswänden Eingeschlossenen zu befreien, ist Dynamit, doch den Eisenbahnern ist es ausgegangen. Außerdem droht ein Unwetter die Höhle zu fluten. Shatterhand, Sam und Winnetou machen sich auf den Weg zum Fort von Colonel Drews mit der Hoffnung, das er vielleicht noch Sprengstoff zur Verfügung hat. Der Colonel kann einige alte Dynamitstangen anbieten. Sie entscheiden sich, die tödliche Fracht auf dem schnellsten Weg über den Pass zu bringen. Auf dem Weg dorthin stiehlt Santer das Dynamit. Während das Unwetter immer schlimmer wird, versuchen Shatterhand und Winnetou, Santer das Dynamit wieder abzujagen. Auf einer alten Brücke können sie ihn endlich überwältigen. Sie schaffen es gerade noch rechtzeitig, sicher hinunter zur Höhle zu kommen, als sie die Kontrolle über die Kutsche mit dem leckenden Dynamit verlieren …
13 Brennendes Wasser Nscho-Tschi trifft mitten in der Prärie auf den Chemie-Ingenieur Efram Blackwell aus Pennsylvania. Nach einem kurzen Gespräch wird ihr klar, was dieser Berg von einem Kerl sucht. Nscho-Tschi zeigt ihm eine Teerpfütze randvoll mit brennendem Wasser – Öl. Überglücklich macht sich Blackwell auf den Weg in die Stadt, um Arbeiter für einen Ölbohrturm zu werben. Santer wittert ein Geschäft und stellt Blackwell seinem Chef, dem Chef der Eisenbahner Hollingsworth, vor. Dieser schlägt einen Deal vor: Er gibt das Geld und erhält dafür die Hälfte aller Profite aus dem Ölgeschäft. Blackwell schlägt ein, und Shatterhand hilft als Bahningenieur, den ersten Ölbohrturm im Wilden Westen zu bauen. Alles geht gut, sogar Hobble Frank kann einen ausgedienten Wassertank auf Rädern als ersten Öltanker der Welt anbieten. Doch dann schnappt sich der machtgierige Häuptling Mattho-Sih kurzerhand den ölgefüllten Tank und entfacht ein riesiges Feuer in der Stadt, um die weißen Siedler endgültig aus der Gegend zu vertreiben. Es ist die brennende Hölle. Das Feuer greift auch auf den Bohrturm über. Winnetou, Shatterhand und Sam werden mit Blackwell und Nscho-Tschi von den Flammen eingeschlossen. Mit einigen Stangen Dynamit gelingt es endlich, das Feuer zu löschen.
14 Die Geisterstadt Hobble Frank und Tante Droll sind gerade dabei, mit einer Draisine still gelegte Bahngleise zu untersuchen, als es plötzlich steil bergab geht. Die beiden Trapper verlieren die Kontrolle über ihr klappriges Gefährt und landen in einer Geisterstadt. Vom Gruseln kriegt Tante Droll immer einen Mordskohldampf, und als er mit Hobble Frank in dem gespenstisch anmutenden Saloon nach etwas zu knabbern sucht, finden sie alte spanische Münzen. Plötzlich taucht eine unheimliche Gestalt mit einem Messer in der Hand auf. Tante Droll und Hobble Frank fliehen in Panik. Zurück in Mother Thicks Saloon erzählen sie von ihrem Horrortrip, aber keiner glaubt ihnen. Auch als sie die Münzen zeigen, machen sich alle nur über sie lustig. Nur der Schurke Melton möchte zu gern wissen, woher die Reales-Münzen stammen. Er entführt die beiden und fährt mit ihnen zur Geisterstadt. Dort angekommen, begegnen sie tatsächlich einem „Geist“, nämlich Pico. Er ist der Enkel des letzten spanischen Eroberers, der seinen Schatz, aus dem auch die Münzen stammen, mit allen Mitteln verteidigt. Melton bringt auch Pico in seine Gewalt. Nun will er den Schatz für sich alleine. Dann aber tauchen Winnetou und Old Shatterhand in der Geisterstadt auf.
15 Doppelgänger Rudolf, der böse Cousin von Shatterhand, taucht plötzlich im Wilden Westen auf. Das sorgt für einige Verwirrung, denn Rudolf sieht genau so aus wie Shatterhand. Selbst Winnetou, Shatterhands bester Freund und Blutsbruder, kann die beiden nicht auseinanderhalten. Als Rudolf Winnetou bedroht und mit seiner Waffe verletzt, ist für Winnetou die Freundschaft mit Shatterhand für immer vorbei. Der böse Rudolf ist dem Anwalt Maurer nachgereist, der Shatterhand die Nachricht bringen soll, dass ihn ein großes Erbe von Rudolfs verstorbenen Vater erwartet. Rudolf möchte verhindern, dass Old Shatterhand sein Erbe bekommt. Er versucht, Shatterhand und Anwalt Maurer aus dem Weg zu räumen. Dazu tut er sich mit dem geldgierigen Schurken Santer und seinen zwei Ganovenkumpels zusammen. Sie haben die Rechnung jedoch ohne Nscho-Tschi gemacht, die es mit allergrößter Überzeugungskraft schafft, Winnetou dazu zu bewegen, Shatterhand zu helfen.
16 Grizzly Im Eisenbahnlager taucht ein tobender Grizzlybär auf. Die Eisenbahngesellschaft setzt daraufhin eine Belohnung von tausend Dollar für denjenigen aus, der den gigantischen Bären tötet. Sämtliche Siedler wollen sich die hohe Belohnung verdienen und geraten in einen regelrechten Jagdrausch. Da entdeckt Shatterhand, dass der Grizzlybär eigentlich nur auf der Suche nach seinem Jungen ist, der in einem Vorratslager der Eisenbahngesellschaft gefangen ist. Nscho-Tschi und der Indianerjunge Wokadeh befreien die verletzte Bärendame aus der Falle, doch Santer schnappt sich die Bärenkinder und benutzt sie als Köder für einen teuflischen Plan. Er will die Grizzlydame in eine Grube locken, wo er sie feige abknallen kann. Shatterhand will das sinnlose Abschlachten gemeinsam mit Winnetou, Sam, Tante Droll und Hobble Frank verhindern.
17 Die große Dürre Es hat lange nicht geregnet, und Colonel Drews lässt das Trinkwasser offiziell rationieren. Sogar der Wasserspiegel des großen Sees Bear Lake sinkt sehr stark, obwohl er sonst immer genügend Wasser hat. Winnetou vermutet, dass das nicht nur an der Dürre liegen kann – und er hat recht. Eine Banditenbande schürft illegal Gold, das es mit Unmengen von Wasser frei spült. Damit niemand auf die Idee kommt, Bear Lake als Trinkwasser-Reservoir zu nutzen, vergiften sie das Wasser des gesamten Sees. Nscho-Tschi bemerkt es und gibt sofort Winnetou Bescheid. Hobble Frank behauptet derweil, es regnen lassen zu können, und beschießt den Himmel mit Feuerwerksraketen, die mit Mother Thicks Chili gefüllt sind. Die Farmer stehen dem großen Regenmacher skeptisch gegenüber. Es fängt aber tatsächlich an zu regnen. Doch es ist nur Chili, was da vom Himmel fällt, und alle werden bekleckert. Die aufgebrachten Farmer jagen Hobble Frank und Tante Droll aus der Stadt. Inzwischen sind Winnetou und Shatterhand den illegalen Goldschürfern auf die Spur gekommen, es kommt zum Kampf. Der Anführer der Bande droht, Winnetou und Shatterhand mit Dynamit in die Luft zu sprengen, als Nscho Tschi und Sam den beiden in letzter Sekunde zu Hilfe kommen.
18 Die Gerichtsverhandlung Die Eisenbahngesellschaft beschwert sich bei Colonel Drews, dass die Bauarbeiten für neue Strecken ständig von Indianerangriffen gestört werden. Colonel Drews hat aber nicht genügend Männer, um die Indianer verfolgen zu lassen. Da bietet Leutnant Pierce an, dieses Problem zu lösen, wenn ihm zwei Männer dafür zur Verfügung gestellt werden. Colonel Drews willigt ein, nicht ahnend, dass der Leutnant mit dem machthungrigen Mattho-Sih unter einer Decke steckt. Gemeinsam schaffen sie es, dass Winnetou für die Angriffe zur Verantwortung gezogen wird. Sogar Shatterhand kann während der Gerichtsverhandlung in Mother Thicks Saloon nichts Klärendes zu der verfahrenen Situation seines Blutsbruders beitragen. Erst ein komplizierter Plan, bei dem sich Hobble Frank und Tante Droll als Indianer verkleiden und versteckt in einer künstlichen Büffelkuh einen urkomischen Auftritt haben, bringt die Wahrheit ans Licht und überzeugt Colonel Drews von der Unschuld Winnetous.
19 Die große Lawine Während Winnetou am Rande eines Pow-Wow, eines Versammlungsrates der Indianer, an dem traditionellen Indianerwettkampf Waktusha-ho teilnimmt, erkranken viele seiner daheim gebliebenen Stammesbrüder sehr schwer. Ihnen kann nicht geholfen werden, da dem Medizinmann Kanteh-Pehta die speziellen Kräuter für die Medizin ausgehen. Nscho-Tschi möchte helfen. Sie beschließt, trotz des bevorstehenden starken Wintereinbruchs in das hoch in den Bergen liegende Dorf eines befreundeten Stammes zu reiten und die Kräuter zu besorgen. Als Winnetou zu seinem Stamm zurückkommt, tost in den Bergen ein starker Schneesturm. Er ist entsetzt, als er hört, dass seine Schwester sich in den Bergen befindet, und macht sich auf den Weg, Nscho-Tschi zu suchen. Dabei wird er von einer Lawine verschüttet. Als sich das Unwetter legt, findet Nscho-Tschi den völlig ausgekühlten Körper ihres Bruders und bringt ihn in eine verlassene Hütte.
20 Timberland Valley Die Rancher sind aufgebracht, denn ihnen wurde mehrfach Vieh gestohlen. Die Muller-Brüder wollen Indianer beim Diebstahl ertappt haben, und plötzlich richtet sich die ganze Wut der Rancher gegen die Indianer. Niemand glaubt Shatterhand, der von deren Unschuld überzeugt ist. Zusammen mit Winnetou beschließt er, den Diebstählen nachzugehen, und bald kommen sie auf eine heiße Spur. Sie führt zu Harry Melton und seinen Leuten. Es gibt zwar keine Beweise, aber es sieht ganz so aus, als hätte Melton die Rinder mit gefälschten Brandzeichen in einer anderen Gegend verkauft. Shatterhand bietet den bestohlenen Ranchern an, ihnen Langhornrinder aus dem fernen Texas zu besorgen, die es sonst nirgends gibt und die als gestohlene Tiere unverkäuflich wären. Melton und seine Leute bekommen davon Wind. Die einzige Möglichkeit, ihr lukratives Geschäft weiterzuführen, bedeutet, dass die Langhörner niemals ihr Bestimmungsziel erreichen dürfen.
21 Das Auge des Adlers Auf Wildschwein-Jagd geraten Nscho-Tschi und Hokshila in eine geheimnisvolle Höhle. Dort finden sie eine uralte Karte, die in eine Felswand geritzt ist. Sie zeigt den Weg zum „Auge des Adlers“. Einer indianischen Sage nach soll es sich dabei um eine gigantische Kugel aus purem Gold handeln. Um Häuptling Winnetou endlich ihren Mut und ihre Kühnheit zu beweisen, beschließen die beiden jungen Apachen, das „Auge des Adlers“ zu finden. Bei ihrem Schwur werden sie von Harry Meltons Banditenkumpel Pete belauscht. Der erzählt es sofort seinem Boss, was wiederum Hobble Frank zufällig mithört. Drei Trupps machen sich nun auf den Weg in die verschneiten Berge: die jungen Apachen Nscho-Tschi und Hokshila, die Gangster Melton und Pete und schließlich Hobble Frank und Tante Droll. Um als erster beim Auge des Adlers zu sein, fälscht Melton die Karte. Er verändert mit ein paar Kerben die eingeritzten Pfade. Shatterhand und Winnetou werden von Sam informiert. Bei ihrem Besuch in der Höhle entdeckt Winnetou sofort, dass die Karte manipuliert wurde. Hobble Frank und Tante Droll wurden zu einem extrem gefährlichen Pass gelockt.
22 Die große Seuche Eine Gruppe von Siedlern traut ihren Augen nicht: Mitten in der Prärie kommt ihnen ein Piratenschiff entgegengesegelt, und sie werden von Piraten ausgeraubt. In Winnetous Dorf brechen die Pocken aus. Medizinmann Kanteh-Petha hat kein Heilmittel gegen diese schlimme Krankheit des Weißen Mannes und erkrankt sogar selbst daran. Um Winnetous Volk zu retten, verständigt Shatterhand per Telegramm einen befreundeten Arzt, der sich umgehend auf die Reise machen soll. Sam holt das Antworttelegramm für Shatterhand ab und fällt dabei den Piraten in die Hände. Der Kapitän liest das Telegramm und erfährt, dass der Arzt in einem geheimen Sonderzug der Regierung kommt. Der brutale Piratenchef schreckt vor nichts zurück und bringt Sam schließlich dazu auszupacken. Der Zug transportiert eine große Menge Silber zur Münzanstalt nach Denver. Die Piraten überfallen den Zug und stoppen den bei den Apachen dringend benötigten Pockenspezialisten. Die Zeit für Winnetous Volk wird knapp.
23 Kopfgeldjäger Shatterhand und Sam werden in Cloverfield Zeugen eines Bankraubes. Shatterhand kriegt den einen der zwei vermummten Täter noch am Ärmel zu fassen, doch die beiden Banditen können entkommen. Cloverfield hat einen äußerst strengen Richter, der die beiden Bankräuber sofort hängen lassen will. Die Ganoven werden verfolgt und fast eingeholt. Doch sie können sich unerkannt in einer Baumkrone verstecken. Es werden Steckbriefe verteilt und eine hohe Belohnung ausgesetzt. Die Räuber erfahren davon und wollen die Tat anderen in die Schuhe schieben, um die Belohnung selbst zu kassieren. Auf den Steckbriefen sind sie nicht zu erkennen, und Opfer sind schnell gefunden: zwei Brüder, die mir ihrer Schwester aus New York mit dem Planwagen gen Westen ziehen. Sie schnappen sich die beiden. Die Schwester wartet am Lagerfeuer vergeblich auf die Rückkehr ihrer Brüder. Sie trifft Nscho-Tschi, und die beiden freunden sich an. Auch Winnetou will ihr helfen. Die Ganoven tun so, als seien sie Kopfgeldjäger, und bringen die beiden Brüder als die gesuchten Bankräuber nach Cloverfield. Richter Slummer will sie noch am selben Tag hängen lassen. Shatterhand und Sam können in letzter Minute eingreifen, und mit Hilfe von Winnetou und Nscho-Tschi kann verhindert werden, dass die unschuldigen Männer gehängt werden.
24 Schwarze Magie Als Colonel Drews für seine Truppe zehn Kisten randvoll mit Winchester-Gewehren bekommt, will Mattho-Sih diese Gewehre unbedingt haben, um endlich die Macht über alle Stämme an sich reißen zu können. Mit einer Lüge gewinnt er Häuptling Ka Maku als Komplizen. Mattho-Sih erzählt dem eigentlich besonders friedlichen Stammesführer, Colonel Drews habe die Gewehre nur bekommen, um die Indianer zu vernichten. Ka Maku ist plötzlich wie irre und besessen von dem Gedanken, alle Weißen aus dem Land zu vertreiben. Er greift sogar seinen alten Freund Shatterhand an. Um diesen Wahnsinn zu beenden, suchen Winnetou und Shatterhand den alten Medizinmann auf. Die Blutsbrüder erfahren dort am eigenen Leib, wie der magische Zauberkristall die menschliche Wahrnehmung gefährlich verändert, und kommen so schließlich hinter den Schlüssel, Häuptling Ka Maku aus den Klauen Mattho-Sihs zu befreien.
25 Verhängnisvolles Spiel Ein alter Capitain der U.S. Army hat nach vierzig Dienstjahren die Nase voll und lässt sich samt einer Ladung Gold, die eigentlich für Fort Knox bestimmt ist, von seiner Tochter entführen. Zusammen wollen sie in New Mexico ein neues Leben beginnen. Als sie im Planwagen einen Fluss durchqueren, werden sie von der Strömung abgetrieben und drohen zu versinken. Sie werden zwar von Shatterhand und Winnetou gerettet, doch das Gold bleibt im Fluss. Vater und Tochter geben sich als Missionare aus, die den Indianern die Kultur des „weißen Mannes“ näher bringen wollen. Nscho-Tschi und Winnetou sind misstrauisch. Shatterhand lenkt ein, und die Tochter beginnt, den Indianerkindern Lesen und Schreiben beizubringen. Der Vater zeigt den Indianern, was er als Junge von Farmern gelernt hat. Als Colonel Drews auftaucht, versuchen Vater und Tochter das versunkene Gold doch noch zu heben. Dabei müssen Shatterhand und Winetou erneut als Retter eingreifen. Vater und Tochter zwingen Shatterhand mit Waffengewalt, das restliche Gold zu bergen, und fliehen auf einem Floß. Winnetou, Colonel Drews und die Army verfolgen sie. Während dieser Verfolgungsjagd kommt es zu einem Kampf, bei dem Winnetou in Lebensgefahr gerät. Obwohl es für ihn und seine Tochter die sichere Festnahme bedeutet, rettet der Vater Winnetou.
26 Tödlicher Canyon Shatterhands Team bei der Eisenbahngesellschaft steht unter Druck und hat Anweisung gegeben, schneller zu arbeiten. Zum Erstaunen von Sam und Shatterhand stellt Chef Hollingsworth ausgerechnet eine Frau als neue Landvermesserin ein. Diese ist eine sehr handfeste junge Dame, die sich gut gegen die Annäherungsversuche im Saloon zur Wehr setzen kann. Auch auf der Baustelle packt sie kräftig zu. Niemand ahnt, dass sie eine Saboteurin ist. Shatterhand hatte eine Stelle für die Überführung eines Canyons ausgesucht, die sehr günstig für die Streckenführung ist, aber zum Entsetzen aller bricht das Stützgerüst zusammen. Shatterhand wird von der Eisenbahngesellschaft entlassen, und die neue Kollegin übernimmt seinen Posten. Sie bestimmt einen neuen Weg für die Eisenbahnstrecke. Diese soll durch eine heilige Begräbnisstätte der Indianer führen. Das können Winnetou und Nscho-Tschi nicht zulassen.